Sobre

Sobre o Projeto

A concepção deste projeto surgiu alguns anos atrás, quando, em uma troca de ideias informal, a decisão foi tomada de resgatar e relatar, de maneira mais autêntica, a história da computação, especialmente a evolução recente dos computadores. Como resultado, uma variedade de doações foi reunida, provenientes tanto de indivíduos quanto de empresas, abrangendo artefatos tecnológicos e computacionais. O acervo atual abriga uma ampla gama de peças e pode ser categorizado da seguinte maneira:

  1. Diversos sistemas completos, abrangendo diferentes eras (Incluindo MSX e CP-500 dos anos iniciais da década de 80, computadores das séries 286, 386, 486, Pentium, além de Notebooks);
  2. Computadores parcialmente desmontados, exibindo seus componentes internos (Sistemas das séries 286, 386, 486, Pentium, assim como Notebooks);
  3. Unidades de armazenamento externo de diferentes períodos históricos (Disquetes 5 ¼ e 3 ½, zipdrives, pendrives);
  4. Dispositivos de memória representativos de distintas épocas;
  5. Unidades de armazenamento permanente (Discos Rígidos) de diversas eras;
  6. Equipamentos de rede de várias fases temporais (Modems, cabos de rede dos tipos “coaxial” e “par trançado”, placas de rede, amostras de fibras óticas);
  7. Consoles de jogos de diversas eras (Incluindo Mega Drive I, Nintendo, controladores, entre outros);
  8. Outros dispositivos de diferentes épocas (Câmeras fotográficas, Walkmans, Scanners, Aparelhos de fax, Máquinas manuais de cartão de crédito, etc.).

Todo o acervo foi minuciosamente catalogado, com descrições detalhadas para cada categoria de peça. Atualmente, está em andamento a criação de um espaço dedicado à visitação permanente, que já conta com uma sala integralmente preenchida pelo acervo no Departamento de Computação da UFVJM. Além disso, uma parcela significativa das peças será utilizada para a realização de exposições itinerantes em escolas de nível médio em Diamantina e seus arredores.

No entanto, a irrupção da pandemia de COVID-19 temporariamente impediu a possibilidade de receber visitantes presenciais. Dessa situação emergiu a ideia de estabelecer um ambiente virtual de visitação para parte do acervo, juntamente com a concepção de encontros online focados em momentos cruciais da evolução da computação. A concretização do espaço para visitação física do acervo, a implementação deste ambiente online de visitação, assim como a realização dos encontros virtuais, foram concretizados graças à aprovação de um projeto de Extensão, com financiamento provido pela PROEXC (Pró-Reitoria de Extensão e Cultura) da UFVJM.

Embora o presente projeto não se configure exatamente como o que se poderia denominar de um “Museu da Informática”, uma vez que a proposta atual não adere estritamente à Lei nº 11.904, de 14/01/2009, que regulamenta os Museus no Brasil, é válido afirmar que este projeto efetua contribuições à sociedade que partilham semelhanças com esse tipo de empreendimento. As ações de organização, preservação e exposição, visando à preservação, pesquisa e educação acerca de uma coleção de valor histórico e científico, carregam um substancial significado museológico.

A atividade de exposição do acervo tecnológico é enriquecida pela exploração da evolução da computação e da era digital, facilitada por encontros online e recomendações de filmes/documentários (disponíveis igualmente neste espaço virtual). Com isso, um conjunto de práticas se forma, proporcionando ao público em geral uma oportunidade de ampliar o entendimento da temática em pauta. Tal empreendimento educativo visa aprofundar a compreensão do passado, enriquecendo a percepção do presente e contribuindo para um futuro mais sólido. Dessa forma, este projeto pode servir como um instrumento de transformação social, promovendo a formação de indivíduos conscientes no que tange à utilização do mundo tecnológico.

Membros do Projeto

Áthila Rocha Trindade, professor do Departamento de Computação da UFVJM. Amante da história da ciência em geral, e defensor da ideia de que é preciso compreender melhor o passado para viver melhor o presente e planejar melhor o futuro. Especificamente na sua área (computação), acredita ser importante a busca pelo conhecimento das ideias, personagens e momentos históricos relacionados à evolução da computação. De modo geral, acredita na Educação e na Ciência como forças transformadoras de uma sociedade.
Daniel Rodrigues Pereira, Itamarandibano (MG), estudante do curso de Sistemas de Informação pela Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri. No projeto, atua à frente das redes sociais focando no marketing digital, além de ser responsável pela criação da primeira identidade visual do projeto. Academicamente, além do contato com a linguagem C++, seu foco se desprende no desenvolvimento front-end utilizando de ferramentas como html, css associados a linguagem JavaScript.
Marcos Vinícius Santos Cruz, estudante do curso de Sistemas de Informação pela Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri. No projeto, atua, principalmente, na manutenção e atualização do site do Museu, além de fornecer apoio as demais atividades e aos demais membros do projeto.
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Débora Yasmim Souza Rocha, estudante de Sistemas de Informação pela Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri.  Atualmente, segue sendo a primeira representação feminina do projeto desde sua criação. 
Pedro Henrique Figueiredo Salim, estudante do curso de Sistemas da Informação na Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri. Atualmente desenvolvedor Front-End React Native Web e Mobile.